重庆八中高2026届12月适应性月考(四)语文试题(解析版)
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共23题,约18120字。
高2026届12月适应性月考(四)语文试题
注意事项:
1.答卷前,考生务必将自己的姓名、准考证号等填写在答题卡和试卷指定位置上。
2.回答选择题时,选出每小题答案后,用铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案标号。回答非选择题时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
3.试卷由圈"整理排版。考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
一、阅读(72分)
(一)阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
①罗兰•巴特认为有两种文本,一种是“可读的文本”,读者小心翼翼地服从作品的叙述,循规蹈矩,无所作为;另一种是“可写的文本”,读者在这种文本中玩着无穷指涉的游戏,进行自由的创造,升级到了作者的地位,而原作者则失去了对文本的控制,降格为一个超级读者。
②传统的文学作品一旦制作完成,其物理形态便固定了下来,这是一个一次性的创造过程,而读者的阅读过程也不得不呈现出线性的特征。尽管如此,在文学发展的过程中,读者一直是最具推动性的因素,他们总是在不断试图超越这种被动接受的状态。到了现代,文学面向读者运作的过程变得越来越明显,文学的重心开始从作者向读者转移。作者在文本中留下了很多空白、游移不定的点,而读者的阅读本身也就变成了一种游戏。可以说,现代文学艺术正越来越走向游戏化。
③然而,这一过程也有曲折。20世纪80年代中后期,先锋文学曾经在中国有过短暂的辉煌,但不久就悄然退场。其实,就是在这些作品最红火的时候,读者也很少在其中体验到过游戏的快乐,更多的是阅读的烦恼。文学要变成罗兰•巴特意义上的“可写的文本”,要变成“游戏”,必须要越过语言本身的重重障碍。20世纪90年代的电子超文本文学,曾被视为后现代主义文学在数码媒介中的新希望,但是到了21世纪也逐渐失去了动力。
④但如果我们从一个更大的文化视野来看这些走向,就会发现“可写的文本”其实从未消失,反而找到了全新的媒介,走向了极为广阔的大众文化空间,那就是网络、电子游戏和虚拟现实。在那里,大众进行着前所未有的自由创造和极乐的游戏。一方面,电子游戏从诞生起,就在不断地从文学那里借取题材和表现手法,让文学以游戏的方式转世重生;另一方面,根据游戏写就和改编的小说、电影不断涌现,昭示着新时代一个艺术品以多种媒体同时呈现的前景。
⑤电子游戏与传统艺术之间,除了相互改编之外,还有更深层次的相互渗透关系,在艺术手法和风格技巧上它们也彼此借鉴。以影视艺术为例,一些电影也借鉴游戏的互动、存档、解谜、攻关等套路,辅以游戏式的光影效果,全方位迎合观众新的需求。影视一旦进入游戏,那就不止于简单的改编,而是开辟了全新的天地。在传统的艺术中,读者和观众观看不同的人生;在电子游戏中,玩家不仅是观看,还扮演、体验、创造不同的人生,玩家不仅是观众,也是演员、导演、作者……简言之,就是世界的创造者。就媒介的融合而言,电子游戏为艺术增添了新的维度和自由度。
(摘编自严锋《游戏化生存:未来的艺术与艺术的未来》)
材料二:
①“时间循环”(time-loop),即有关一段封闭的时间不断重复再现,是最为特殊的叙事类型之一。“时间循环”作品最早出现在上世纪40年代的现代小说中,从上世纪90年代开始集中涌现。“时间循环”作品在90年代的涌现并非偶然,在此之前正是电子游戏爆炸式发展的阶段,电脑及电子游戏已经对整个艺术行业产生了深远的影响。
1. 下列对材料相关内容 理解和分析,不正确的一项是( )
A. 读者的阅读过程长期呈现出被动接受的特征,但读者也始终试图超越这种状态,到了现代,文学的重心开始从作者向读者转移。
B. 罗兰•巴特提出的“可写的文本”模糊了读者与作者的边界,也在中国有过短暂的辉煌,但限于语言本身的重重障碍而逐渐式微。
C. 电子游戏的两大特点是“互动性”和“可存档性”,前者让玩家有虚拟世界的参与感,后者让玩家通过“重玩”完成游戏叙事的书写。
D. 麦克卢汉的名言“任何媒介的内容都是另一种媒介”,说明不同类型的媒介之间其实高度关联,材料二的内容正是对该论断的印证。
2. 根据材料内容,下列说法不正确的一项是( )
A. 新的时代,一部作品可用多种媒介来呈现,电子游戏在这些媒介里处于引领地位。
B. “可写的文本”的发展历程,启发我们不同类型的艺术要找到与其契合的承载媒介。
C. “时间循环”是对人类真实生活 反思,这种反思可能与探寻现实不同可能性有关。
D. 材料一与材料二都关注到艺术跨媒介的话题,都认为跨媒介给艺术带来了新活力。
3. 下列选项,不适合作为论据来支撑材料一观点的一项是( )
A. 很多电子游戏会附赠一本精美手册,这手册本身就是一部以游戏为背景的小说。
B. 续拍的《星球大战》,在电影进入院线的同时,同名的小说和游戏也在同步上市。
C. 科幻电影《安德的游戏》,其节奏、视觉、调子、气氛等都给人以强烈的游戏感。
D. 《红楼梦》采用多重时空和多样视角交织叙述,呈现出网状的多线索的叙事模式。
4. 材料一划线句说:“现代文学艺术正越来越走向游戏化。”请结合材料一谈谈你的理解。
5. 《黑神话:悟空》是我国团队开发的一款电子游戏,自发售起便广受好评。请结合上文材料和游戏介绍,分析《黑神话:悟空》的爆火对电子游戏发展的启示。
《黑神话:悟空》是一款以古典名著《西游记》为背景的动作角色扮演游戏。游戏讲述取经成功的孙悟空因放弃佛位引发天庭对其再次征伐之后,玩家扮演的“天命人”重走西游之路,寻找大圣“六根”,揭开昔日传说真相的故事。玩家可在宏大而细致的开放世界中自由探索,不断战斗、解谜、推动剧情。游戏有多结局设定,其中集齐大圣“六根”的“真结局”需玩家多次游玩反复探索才能达成,深刻呈现了“打破宿命”的主题。
【解析】
【导语】两文聚焦电子游戏与文学、影视等艺术的关联展开论述。材料一阐释“可写文本”从文学向电子游
戏等媒介的延伸及艺术间的互融;材料二以“时间循环”叙事为切入点,剖析其与电子游戏“互动性”“可存档
性”的共通逻辑及对其他媒介的影响,共同揭示电子游戏对当代艺术的深远重塑作用。
【1 题详解】
本题考查学生理解文章内容,筛选并整合文中信息的能力。
B.“‘可写的文本’模糊了读者与作者的边界,也在中国有过短暂的辉煌,但限于语言本身的重重障碍而逐渐
式微”错误。“可写的文本”是罗兰・巴特提出的理论概念,在中国曾短暂辉煌的是先锋文学、电子超文本文
学,而非“可写的文本”这一概念本身;且这些作品衰落的原因是读者难以获得游戏快感、需跨越语言障
碍,并非“可写的文本”因语言障碍式微,选项混淆概念主体与因果关系。
故选 B。
(二)阅读Ⅱ(本题共4小题, 18分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
九十九度①中
林徽因
三个人肩上各挑着黄色,有“美丰楼”字号大圆篓的,用着六个满是泥泞凝结的布鞋,走完一条被太阳晒得滚烫的马路之后,转弯进了一个胡同里去。
在酸梅汤的摊子前面,向蹲在墙角影子底下的老头儿,问清了张宅方向后,这三个流汗的挑夫便又努力地往前走。那六只泥泞布履的脚,无条件地,继续着



